jueves, 27 de octubre de 2011

Juegos como actividad social

Juegos como actividad social
Atractivo de los juegos sociales
Tesis, o argumento principal

En la actualidad generalmente cualquier juego que sale al mercado tiene un componente social, aunque no sea pensado para un ambiente social. Ejemplos de jugabilidad social son los juegos multijugador tanto fuera de linea como en linea, el postular mejores resultados en un sitio en internet, formar clanes o grupos de juego para hacer misiones. O todos lo jugos pensados sobre un comunidad como facebook, invitaciones de amigos, desafios entre conocidos, envios de items del juego entre amigos, entre muchos otros.

Entre las jugabilidades sociales que atrae mas a la gente es la de crear clanes y realizar ya sa misiones entre los clanes, hablar o socializar con las demas personas que hacen par del clan, administrar sus recursos como grupo y llevar al clan a ser el mejor del juego en especifico. Ya que de esta forma como que el jugador puede encontrar como una semejanza a la realidad y se puede identificar con el mundo que le propone los desarrolladores del juego especifico. Lo que habla Richard Garfield lo que pasa dentro del juego, ademas del juego.

 Soporte a la tesis, con referencias

Existen muchos juegos que siguen una mentalidad de ofrecerles algo adicional a traves de actividades especificas por una comunidad entre los que se encuentra todo el genero de los MMO (Massively Multiplayer Online Game). Dentro de este juego se encuentra juegos como vindictus que se catologan como Action MMO, o juegos como World of WordCraft que se catalogan como MMORPG.  

Son basicamente en esta clase de juegos que existen personas que se envisian con el juego, tanto asi que dejan de vivir en el mundo "real" debido a la atraccion que se tiene en el mundo. Ya que los desarroladores le dan aspectos tan cercanos como a la realidad como el tener amigos, novias, esposas, y pertenencias asociadas al personaje ya sean bestias, armaduras, casas. Que se crea un mundo ideal para la persona.

Existen muchas opiniones acerca de este tipo de comportamientos pero si lo miramos desde la perspectiva del juego es muy bueno debido a que atrapa a una persona de un forma nunca antes vista.


El anterior video es un ejemplo de las cosas que se pueden hacer en una guild en World of Worcraft, una de las cosas que se agregaron en la ultima actualizacion es primero que la experiencia que uno obtiene en grupo la un tipo de bonus para adquirirla a un mayor velocidad y subir el nivel del persona mucho mas rapido. Ademas hay un arbol de abilidades para la misma guild y estas abilidades se le otorgan a todos los miembros.

Para hacer el reconocimiento de los mejores jugadores en la guild, se les hace un reconocimiento para que todos lo miembros sepan quienes son los jugadores que mas contribuyen en la misma. Como se puede observar se quiere darle una importancia a la aguild ya no es el personaje solitaria aventurandose por el mundo y haciendo misiones solo, sino que la persona se sienta parte de un comunidad y que vele por esa comunidad. Es exactamente lo que dice garfield ya no es el objetivo del juego en si mismo, por el contrario es algo opcional dentro del mismo juego.

Opinión y Conclusiones

En mi opinion y conclusion es que estos factores sociales son otra forma de atrapar y llevar al jugador al juego, primero para que no se aburra con el objetivo principal del juego, ni de la jugabilidad del mismo. Sin que mediante la interaccion de la personas y las actividades adicionales, complementarias del juego hagan que la jugabilidad se mas interesante y diferente ya que incluye un factor humano y menos controlado.


Bibliografía

1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 28). England : The MIT Press Cambridge.
 

jueves, 20 de octubre de 2011

Juegos como narracion

Juegos como narracion
La necesidad de una narrativa


Tesis, o argumento principal

La mayoria de los juegos que salen en el mercado poseen una narrativa intriseca del juego, ya sea una historia especifica que es definida por los desarrolladores y que el jugador se apropia de esta, o historias con multiples finales dependiendo de lo que el jugador realice en el juego y como quiere abarcar la historia que le propuso el grupo de desarrolladores.

Pero realmente la historia es necesaria para hacer un buen juego, en muchos casos la respuesta es si debido a que existen muchos juegos con mecanicas de juego muy parecidas y la forma de atrapar al jugador y que por un lado no se canse de repetir el mismo modo de juego es motivandolo y envolviendolo en una historia. Pero por otro lado tenemos juegos que no necesitan de una historia y por tanto de una narrativa para ser exitosos, exponen una mecanica de juego diferente a lo usal y hacen que sea esta mecanica la que atraiga a los jugadores, lo malo de este tipo de estrategia es que eventualmente el jugador se pueda jugar de la mecanica es por esto que es importante para este tipo de estrategias ir actualizando el contenido para hacer la mecanica aunque de fondo la misma algo diferente.

Soporte a la tesis, con referencias

Posibles ejemplos de la primera categoria o estrategia que sigue en un juego alrededor de la narrativa se encuentra los diferentes shooter, rpg, aventura, y ciertos puzzle. Donde basicamente la jugabilidad no cambia mucho y lo que se ofrece es una historia atractiva. En los juegos donde se ve que es la historia lo que atrae bastante a los jugadores son las sagas de juegos entre estos estan la saga de halo, la saga de gears of war, la saga de god of war, la saga de prince of persia, entre otros. 

Donde cuando uno se pasa el primer juego de la saga la historia es tan entretenida y emocionante que uno sigue comprando mas juegos del mismo tipo para poder continuar la historia y saber que sucede con los personajes principales.

Si hablamos especificamente de la historia de prince of persia y los tres juegos que salieron en el xbox, ps2 que fueron: Sands of Time, Warrior Wythin y Two Thrones. Donde la historia es la de un principe de persia que tras recuperar las arenas del tiempo de un reino lejano hace que se detruya su reino por culpa del vicir que libera las arenas y hace que toda la gente del reino se vuelvan mounstrous de arena. Y la historia es como el principe inmaduro trata de hacer lo imposible para devolver el reino a su antigua gloria. Pero el destino del principe y del reino no es tan facil de cambiar y estas arenas son protegidas por una sombra, Dahaka, que quiere matar a todo aquel que use su poder llevando al principe a detener la creacion de las arenas del tiempo para que no se puedan usar para destruir su reino y ademas para salvarse su vida y escapar del mounstrou de las sombras. Ya en el ultimo juego tras impedir la creacion de las arenas y salvar a la princesa del tempo de las arenas del tiempo, vuelve a su reino destruido el vicir trata de dominar el reino a la fuerza y crea de nuevo las arenas del tiempo, con llevando a que el reino quede en destruccion.

Mediante un va pasandose los juegos, la historia va influyendo en el personaje haciendo que su mentalidad cambio y a su vez que los objetivos del personaje principal cambien, llevandolo a tomar un decision fuerte al final del ultimo juego, que es dejar que las arenas del tiempo se vayan de la realidad donde el vive y recontruir el reino con la gente y su sabiduria.

Opinión

En mi opinion la narrativa hace que el jugador se meta mas en el juego, se motive y sea de esta forma mas facil que se mantenga jugandolo. La historia implica objetivos, relaciones entre personajes que hace que la persona se sienta identificado con el jugador y lo lleve a ayudar al personaje a terminar la historia. Ademas muchas veces es la historia que hace que el jugador despues de pasarse el juego vuelva a jugarlo.

Conclusiones 

Aunque existen varios juegos que no atraen al jugador por este medio como es Angry birds, League of legends, entre otros. Yo pienso que estos juegos aunque le ofrecen algo nuevo e interesante al jugador, el jugador puede cancerse rapidamente de la mecanica y no volver a jugarlo mas.
Se puede concluir que la narrativa es un elemento muy importante en un juego no solo le da un valor agregado a la mecanica porpuesta, si no que influencia al jugador que en mi opinion es lo mas importante ya que es el jugador el verdadero actor en cualquier juego.


Bibliografía

1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 27). England : The MIT Press Cambridge.












jueves, 13 de octubre de 2011

Juegos como generador de placer


El flujo del juego y su influencia en el placer del jugador 



Tesis, o argumento principal

El flujo del juego se puede considerar una caracteristica importante para poder describir el placer que experiencia un jugador al jugar un determinado juego. Esto se debe a que cuando uno evalua la experiencia de un persona al jugar y se centra en lo que hace que disfrute el juego y lo continue hasta el final esta intrinsecamente relacionado con una respuesta cognitiva, un efecto emocinal o reaccion fisica, o en la misma experiencia de juego.
En los juegos arcade que son en principo muy simples debido a su carencia de historia,  unicamente se puede presenciar un sentimiento de atraccion, concentracion y gozo por la experiencia del juego ademas de una necesidad de seguir jugando. Podemos atribuir o acreditar estas caracteristicas al flujo del juego presente en estos juegos donde como se muestra en la grafica hay una relacion entre los desafios que se le presentan al jugador y las abilidades que va desarrollando en el juego, y es el balance de estas que puede lograr que el jugador se inmerce en este camino y no salga de el hasta su culminacion.

Csikszentmihalyi's en su libro especifica ciertos paremtro para lograr esto en este blog me voy a centrarme en el que en mi opnion es es el mas importante es la paradoja de control que se desarrolla al jugar un juego en especifico. La paradoja de control que presenta el autor consiste en que aunque el jugador tiene suficiente libertad y "control" en los sucesos del juego esto lo ejecuta o desarrolla en un medio controlado que es planeado por los diseñadores del juego.

Soporte a la tesis, con referencias 

Un ejemplo de esta metodologia es la continuacion del juego de Batman: arkham asylum demonidado Batman: Arkham city, la secuela tiene su desarrollo 1 año despues de la precuela donde se esta construyendo una nueva carcel (Arkhma city) para los villanos debido a los daños causados en el anterior juego por parte del joker. En esta nueva carcel la unica regla que los princioneros tienen es la de no escapar y el rol de batman es basicamente vijilar esta ciudad y no permitir que ninguno de los crimanales salga de la nueva prision. 

 
En el video que se muestra nos podemos dar cuenta la gran libertad que se tiene en este juego, debido a que la nueva prision es todo una nueva ciudad y esta esta dividida en varios territores donde cada uno de los supervillanos del comic de batman a tomado control. Y es el jugador el que decide a donde dirigirse, cuales misiones hacer, o buscar acertijos que resolver. Ademas las herramientas que posee batman lo dejan escalar cual estructura de la ciudad, planear a traves de la misma y enfrentarse con cual enemigo que se le enfrente. Aunque hay una historia principal que son las misiones que uno tiene que seguir, lo desarrolladores le dieron suficiente libertad al jugador para que puede tener suficiente libertad para no sentir el control de estar en un mundo creado por ellos.

Opinión

En mi opnion la libertad que se le da al jugar o la ilusion de tener la liberta es buena, pero cuando esta no es ecesiva ya que cuando es muy libre el juego el jugador se pierda y puede no saber que hacer en un momento de la historia, es por esto que siempre existira la necesidad de dirigir un poco al jugador para que de este modo siempre tenga la forma de continuar el lineamente propuesto en el juego. El nuevo juego de batman parece que a sido bien planeado aunque estamos proximos para el extreno considero que esta libertad le va dar una buena experiencia de juego la cual no se tenia en la precula.

Conclusiones 


En conclusion es el placer que desarrolla un jugador por un juego que lo hace atractivo ya que primero el jugador sigue jugandolo y no solo se puede llegar al punto donde el jugador completa todos los puntos de la historia sino que tambien puede que lllegue a jugarlo una y otra vez. Pero para lograr esto toca tener en considerarcion muchos elementos, entre estos esta el flujo del juego donde los retos y las abilidades que va desarrollando en jugador debe ser balaceadas, para que el juego no sea imposible o por el otro lado sea muy facil.


Bibliografía

1.  http://ps3.ign.com/articles/111/1111529p1.html

2. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 24). England : The MIT Press Cambridge.








jueves, 6 de octubre de 2011

Experiencia de Juego

Experiencia de Juego


Tesis, o argumento principal 
 
Cuando observamos todos los elementos que un juego cualquiera tiene, se encuentran una gran cantidad de elementos a considerar como jugabilidad, historia, elementos dinamicos, elementos dramaticos, graficos, testing, entre muchos otros. Pero de todo lo anterior que es lo que realmente le esta dando un valor agregado a los usuarios finales que terminan adorando el juego que estan jugando o por el contrario lo venden, borran o se desacen de el. 
 
Al mirar cada uno de los elementos que posee un videojuego se podria decir que aunque estos elementos son importantes y algunos de estos son necesarios a la hora de realizar un juego, no es lo que hace el videojuego un exito. Lo que hace un videojuego exitoso es la relacion de varios de estos elementos y a mi forma de verlo esto es basicamente la experiencia de juego.

Es el equipo de desarrolladores, diseñadores que se encargan de realizar el juego de inventarse esta nueva experiencia de juego para atraer asi a los usuarios finales. Cada juego tiene su experiencia diferente ya sea porque el juego se convierte en un experiencia completamente nueva en estos casos tenemos juegos como angry birds, mario, zelda que en un inicio la experiencia era unica y cautivadora. Pero existen otros juegos que usan experiencias con modalidades de juegos ya establecidas y le ofrecen al usuario una cambio en la experiencia para atraerlo a un mas.
 
Soporte a la tesis, con referencias 
 
Para este ultimo grupo les presento dos juegos que en mi opinion cambiaron un poco la experiencia que tenia con first person shooters y de la saga de spiderman.
En el primer caso esta BulletStorm que en su base ofrece la misma experiencia que un first person shooter de la actualidad, pero son las nuevas mecanicas de juego como empujar a los npc dispararles en el aire hacer combos con armas, las supercargas del arma que hace primero que uno se enfoque a matar a los npc de formas raras para obtener mas puntos, segundo el no tratar de matarlos a larga distancia como uno lo haria en un shooter normal y por otro lado que la experiencia del jugador cambie .



En el segundo caso me referi al juego llamado Spider-Man shattered dimensions debido a que generalmente la experiencia de los juegos de spiderman son acerca de los mismos enemigos de amazing spiderman el cual es el personaje de las peliculas y de la historieta principal de marvel. Pero esto juego cambia esa experiencia de juego ya que por una parte introduce nuevos spidermans en otras dimensiones que tienen diferentes abilidades, diferentes escenarios y diferentes enemigos a quienes enfrentar. Lo que nos muestra una cara diferente de los comics de marvel y una nueva experiencia al tener que usar diferentes personajes para solucionar un historia que influencia a todas las dimesiones.



Opinión 

En mi opinion la experiencia del jugador es lo que mas importa en un videojuego ya que si la experiencia es buena el jugador se puede identificar con el juego y jugarlo hasta no poder mas. Ademas la experiencia no debe ser totalmente innovadora y nueva puede como lo juegos mencionados retomar un experiencia y cambiarse al jugador para que asi atraiga a los jugadores que son fanaticos a esos juegos.

Conclusiones 
 
En conclusion, es importante pensar en el jugador final y como se quiere satisfacer su necesidad de entretenimiento a partir de una experiencia de juego. A veces existen juegos que pueden crear un muy buen ambiente con buenas graficas, sonidos pero si la experiencia del juego es mala el jugador se aburre y lo deja de jugar en especial en los juegos de aplicaciones moviles donde existen gran oferta de juegos y se puede cambiar muy facilmente sin incurrir a ningun costo.

Bibliografía
 
1. http://xbox360.ign.com/articles/115/1151242p1.html
2.http://ps3.ign.com/articles/111/1118658p1.html