jueves, 13 de octubre de 2011

Juegos como generador de placer


El flujo del juego y su influencia en el placer del jugador 



Tesis, o argumento principal

El flujo del juego se puede considerar una caracteristica importante para poder describir el placer que experiencia un jugador al jugar un determinado juego. Esto se debe a que cuando uno evalua la experiencia de un persona al jugar y se centra en lo que hace que disfrute el juego y lo continue hasta el final esta intrinsecamente relacionado con una respuesta cognitiva, un efecto emocinal o reaccion fisica, o en la misma experiencia de juego.
En los juegos arcade que son en principo muy simples debido a su carencia de historia,  unicamente se puede presenciar un sentimiento de atraccion, concentracion y gozo por la experiencia del juego ademas de una necesidad de seguir jugando. Podemos atribuir o acreditar estas caracteristicas al flujo del juego presente en estos juegos donde como se muestra en la grafica hay una relacion entre los desafios que se le presentan al jugador y las abilidades que va desarrollando en el juego, y es el balance de estas que puede lograr que el jugador se inmerce en este camino y no salga de el hasta su culminacion.

Csikszentmihalyi's en su libro especifica ciertos paremtro para lograr esto en este blog me voy a centrarme en el que en mi opnion es es el mas importante es la paradoja de control que se desarrolla al jugar un juego en especifico. La paradoja de control que presenta el autor consiste en que aunque el jugador tiene suficiente libertad y "control" en los sucesos del juego esto lo ejecuta o desarrolla en un medio controlado que es planeado por los diseñadores del juego.

Soporte a la tesis, con referencias 

Un ejemplo de esta metodologia es la continuacion del juego de Batman: arkham asylum demonidado Batman: Arkham city, la secuela tiene su desarrollo 1 año despues de la precuela donde se esta construyendo una nueva carcel (Arkhma city) para los villanos debido a los daños causados en el anterior juego por parte del joker. En esta nueva carcel la unica regla que los princioneros tienen es la de no escapar y el rol de batman es basicamente vijilar esta ciudad y no permitir que ninguno de los crimanales salga de la nueva prision. 

 
En el video que se muestra nos podemos dar cuenta la gran libertad que se tiene en este juego, debido a que la nueva prision es todo una nueva ciudad y esta esta dividida en varios territores donde cada uno de los supervillanos del comic de batman a tomado control. Y es el jugador el que decide a donde dirigirse, cuales misiones hacer, o buscar acertijos que resolver. Ademas las herramientas que posee batman lo dejan escalar cual estructura de la ciudad, planear a traves de la misma y enfrentarse con cual enemigo que se le enfrente. Aunque hay una historia principal que son las misiones que uno tiene que seguir, lo desarrolladores le dieron suficiente libertad al jugador para que puede tener suficiente libertad para no sentir el control de estar en un mundo creado por ellos.

Opinión

En mi opnion la libertad que se le da al jugar o la ilusion de tener la liberta es buena, pero cuando esta no es ecesiva ya que cuando es muy libre el juego el jugador se pierda y puede no saber que hacer en un momento de la historia, es por esto que siempre existira la necesidad de dirigir un poco al jugador para que de este modo siempre tenga la forma de continuar el lineamente propuesto en el juego. El nuevo juego de batman parece que a sido bien planeado aunque estamos proximos para el extreno considero que esta libertad le va dar una buena experiencia de juego la cual no se tenia en la precula.

Conclusiones 


En conclusion es el placer que desarrolla un jugador por un juego que lo hace atractivo ya que primero el jugador sigue jugandolo y no solo se puede llegar al punto donde el jugador completa todos los puntos de la historia sino que tambien puede que lllegue a jugarlo una y otra vez. Pero para lograr esto toca tener en considerarcion muchos elementos, entre estos esta el flujo del juego donde los retos y las abilidades que va desarrollando en jugador debe ser balaceadas, para que el juego no sea imposible o por el otro lado sea muy facil.


Bibliografía

1.  http://ps3.ign.com/articles/111/1111529p1.html

2. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 24). England : The MIT Press Cambridge.








No hay comentarios:

Publicar un comentario