jueves, 10 de noviembre de 2011

Juegos como una cultura abierta

Juegos como una cultura abierta





Tesis, o argumento principal

Cuando se construye un juego se tiene que mirar diferentes condiciones dependiendo del tipo de juego que se quiere realizar, estas condiciones estan relacionadas con las relaciones tanto internas como externas del espacio del juego. Para un juego que tiene un sistemas abierto, el cual posee un potencial para que se desarrolle un cultura abierta, se deben incluir condiciones y elementos que el jugador pueda manipular y convertirse en el productor de su propio mundo, historia, personajes; basicamente es dejar que el jugador sea el que rediseñe el juego pruesto.

Y son las herramientas orientadas el diseño-jugador que hace que se desarrolle un cultura alrededor de juegos. Modelar personajes, crear graficas, adicionar elementos graficos como de sonido al juego, entre otras son herramientas de diseño que se le puede integrar a la experiencia del jugador.
A traves de estas herramientas puede crear elementos unicos para el juego, ademas se puede compartir y distribuir entre la comunidad del juego para que asi otros jugador lo pueden experimentar jugandolo.

Soporte a la tesis, con referencias

Este tipo de juegos se puede observar mas que todo en juegos en linea debido a que como se explico anteriormente la personas quieren compartir sus diseños y propuestas para el juego con otros jugadores, para que primero los demas jugadores puedan opinar sobre lo que diseñan y esto con lleva a crear una cultura abierta alrededor del mismo acto de diseñar.

Un juego que es muy abierto y le permite al jugador modificar todo el ambiente inicial del juego metiendolo en el rol de diseñador de ese mundo. Y lo unico que le limita es su creatividad y su aguante en crear diseños a partir de cubos llamado Minecraft.

Inicialmente uno comienza con unos elementos muy basicos un pica, ciertos elementos para construir bloques, y el metodo de contruirlos. A partir de estos elementos uno puede explorar todo el mapa que le presentan ya sea irse hasta el punto mas alto en el cielo, o el escondite mas recondito dentro de la tierra. Recolectar nuevos materias con que construir asi como posicionar bloques donde se necesite es partes fundamentales de la funcionalidad.


En los dos videos anteriores se muestran mapas que han diseñado lo jugadores y que hacn sido publicados para que los otros o los visiten, o que ayuden en la construccion del mapa, el juego es realmente interactivo entre los jugadores bueno esto depende si tienen permisos, craando asi una cultura alrededor de hacer construcciones a traves de cubos.


Opinión y Conclusiones 

En mi opinion estos juegos le ofrecen al jugador algo nuevo que los puede atraer, pero para mi gusto juegos como minecraft no me llaman mucho la atencion de pronto es porque no tengo una comunidad con quien compartir estas construcciones. Pero como se puede ver en los videos anteriores se pueden construir cosas impresionantes como el enterprise a escala, que yo pensaria que cuando los desarrolladores pensaron el juego nunca se imaginarian en construcciones de tal magnitud y detalle como lo que los jugadores an alcanzado a lograr. Ademas en la pagina oficial de minecraft se habla de una comunidades 4 millones de personas en el mundo jugando este juego haciendolo pensar a uno que este rol de diseñador del juego es realmente interesante a los ojos de ciertos jugadores.

En conclusion el formar una cultura abierta es un medio efectivo para a traer cierto tipo de jugadores y crear comunidades significativamente grandes, que implican un gran negocio para los desarrolladores. Pero en mi opinion para todo juego abierto se tienen que definir muy bien las reglas base y son a partir de esto que llevan al jugador al ser el juego mas agradable de lo que era en un inicio, y no por el contrario dañar el mismo juego, como lo que se muestra en minecraft.


Bibliografía

1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 31). England : The MIT Press Cambridge.


 2. www.minecraft.net/



  

jueves, 3 de noviembre de 2011

Juegos sobre un contexto cultural

Juegos sobre un contexto cultural


Tesis, o argumento principal

Existen diferentes formas de hacer mas interesante un juego para el publico, algunos desarrolladores se acercan mediante la utilizacion de formas de juego ya existentes (FPS, RPGs, MMO, etc) y que han sido exitosas para cautivar a un publico objetivo. Otros desarrolladores se enfocan mas en mostrar al usuario un modo de juego diferente, innovador y divertido, otro enfoque es presentarle al usuario una historia que lo hago tomar el papel del personaje principal.

Pero hay un enfoque, que muy pocos utilizan, el uso de la cultura de un lugar para acercase a un poblacion especifica. Al hacer esto las persona puede sentirse identificado con lo que le presenta en el juego y aprender algo ya sea un valor positivo que se podria aplicar en la sociedad o que se destaca en la sociedad. O por un valor negativo que se destaca en la sociedad y se gustaria cambiar o mostrar un parodia sobre el valor de la sociedad.

Soporte a la tesis, con referencias

Esto se observa relativamente con frecuencia no tanto en juegos en especifico sino por ejemplo en aplicaciones moviles, debido a que el mercado es fragmentado  por paises en el mercado de IOS. Exiten muchas aplicaciones que estan pensadas para un contexto especifico y mas para la cultura alrededor de un sociedad. Entre los ejemplos que se van a mostrar a continuacion esta un juego y otras aplicaciones del mercado colombiano de IOS.

Tejo World Tour


Este es un juego que se encuentra en la tienda de aplicacione sde apple y se trata de simular en juego un torneo alrededor del mundo de Tejo el cual es deporte original colombiano. Aunque los controles son torpes y falta que la mecanica de juego sean mejor probadas y describan mejor el juego que esta tratando simular. Aunque el juego no es muy bueno y tiene no es muy entrenido, la idea es una primera aproximacion de hacer un juego para atraer un poblacion especfica.
Transmilenio



Este segundo ejemplo no es un juego como tal pero es un aplicacion que tiene como objetivo la cultura y la situacion actual de un pais. Transmilenio es una aplicacion pensada para el contexto Colombiano mas especificamente del contexto de transporte alrededor del transmilenio en Bogota. En esta aplicacion viene incorporado un mapa que muestra la rutas del trasmilenio haciendo mas facil el recorrido a traves de la ciudad usando este medio.
 
Opinión y Conclusiones 

 En mi opinion no existen muchos juegos que realmente esta pensados para una sociedad especifica, puede haber juegos que tratan de recrear la cultura e historia pasada de un sociedad ejemplo de estos se encuentra Rome Total War, Age of Empires, Prince of Persia, Assasin Creed, entre otros. Pero pienso que si hubiera un juego que realmente tomo en consideracion una perspectiva de un sociedad seria muy atrayente para el publico.


En conclusion existen demasiadas formas de atraer a jugadores a un videojuego pero es importante mirar las diferentes posibilidades que existen y entre ellas es pensar un juego alrededor de la cultura y focalizar asi el juego a un contexto social especifico.

Bibliografía

 1. http://itunes.apple.com/co/app/tejo-world-tour/id460521604?mt=8
 2.http://itunes.apple.com/co/app/transmilenio/id446554529?mt=8




 

jueves, 27 de octubre de 2011

Juegos como actividad social

Juegos como actividad social
Atractivo de los juegos sociales
Tesis, o argumento principal

En la actualidad generalmente cualquier juego que sale al mercado tiene un componente social, aunque no sea pensado para un ambiente social. Ejemplos de jugabilidad social son los juegos multijugador tanto fuera de linea como en linea, el postular mejores resultados en un sitio en internet, formar clanes o grupos de juego para hacer misiones. O todos lo jugos pensados sobre un comunidad como facebook, invitaciones de amigos, desafios entre conocidos, envios de items del juego entre amigos, entre muchos otros.

Entre las jugabilidades sociales que atrae mas a la gente es la de crear clanes y realizar ya sa misiones entre los clanes, hablar o socializar con las demas personas que hacen par del clan, administrar sus recursos como grupo y llevar al clan a ser el mejor del juego en especifico. Ya que de esta forma como que el jugador puede encontrar como una semejanza a la realidad y se puede identificar con el mundo que le propone los desarrolladores del juego especifico. Lo que habla Richard Garfield lo que pasa dentro del juego, ademas del juego.

 Soporte a la tesis, con referencias

Existen muchos juegos que siguen una mentalidad de ofrecerles algo adicional a traves de actividades especificas por una comunidad entre los que se encuentra todo el genero de los MMO (Massively Multiplayer Online Game). Dentro de este juego se encuentra juegos como vindictus que se catologan como Action MMO, o juegos como World of WordCraft que se catalogan como MMORPG.  

Son basicamente en esta clase de juegos que existen personas que se envisian con el juego, tanto asi que dejan de vivir en el mundo "real" debido a la atraccion que se tiene en el mundo. Ya que los desarroladores le dan aspectos tan cercanos como a la realidad como el tener amigos, novias, esposas, y pertenencias asociadas al personaje ya sean bestias, armaduras, casas. Que se crea un mundo ideal para la persona.

Existen muchas opiniones acerca de este tipo de comportamientos pero si lo miramos desde la perspectiva del juego es muy bueno debido a que atrapa a una persona de un forma nunca antes vista.


El anterior video es un ejemplo de las cosas que se pueden hacer en una guild en World of Worcraft, una de las cosas que se agregaron en la ultima actualizacion es primero que la experiencia que uno obtiene en grupo la un tipo de bonus para adquirirla a un mayor velocidad y subir el nivel del persona mucho mas rapido. Ademas hay un arbol de abilidades para la misma guild y estas abilidades se le otorgan a todos los miembros.

Para hacer el reconocimiento de los mejores jugadores en la guild, se les hace un reconocimiento para que todos lo miembros sepan quienes son los jugadores que mas contribuyen en la misma. Como se puede observar se quiere darle una importancia a la aguild ya no es el personaje solitaria aventurandose por el mundo y haciendo misiones solo, sino que la persona se sienta parte de un comunidad y que vele por esa comunidad. Es exactamente lo que dice garfield ya no es el objetivo del juego en si mismo, por el contrario es algo opcional dentro del mismo juego.

Opinión y Conclusiones

En mi opinion y conclusion es que estos factores sociales son otra forma de atrapar y llevar al jugador al juego, primero para que no se aburra con el objetivo principal del juego, ni de la jugabilidad del mismo. Sin que mediante la interaccion de la personas y las actividades adicionales, complementarias del juego hagan que la jugabilidad se mas interesante y diferente ya que incluye un factor humano y menos controlado.


Bibliografía

1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 28). England : The MIT Press Cambridge.
 

jueves, 20 de octubre de 2011

Juegos como narracion

Juegos como narracion
La necesidad de una narrativa


Tesis, o argumento principal

La mayoria de los juegos que salen en el mercado poseen una narrativa intriseca del juego, ya sea una historia especifica que es definida por los desarrolladores y que el jugador se apropia de esta, o historias con multiples finales dependiendo de lo que el jugador realice en el juego y como quiere abarcar la historia que le propuso el grupo de desarrolladores.

Pero realmente la historia es necesaria para hacer un buen juego, en muchos casos la respuesta es si debido a que existen muchos juegos con mecanicas de juego muy parecidas y la forma de atrapar al jugador y que por un lado no se canse de repetir el mismo modo de juego es motivandolo y envolviendolo en una historia. Pero por otro lado tenemos juegos que no necesitan de una historia y por tanto de una narrativa para ser exitosos, exponen una mecanica de juego diferente a lo usal y hacen que sea esta mecanica la que atraiga a los jugadores, lo malo de este tipo de estrategia es que eventualmente el jugador se pueda jugar de la mecanica es por esto que es importante para este tipo de estrategias ir actualizando el contenido para hacer la mecanica aunque de fondo la misma algo diferente.

Soporte a la tesis, con referencias

Posibles ejemplos de la primera categoria o estrategia que sigue en un juego alrededor de la narrativa se encuentra los diferentes shooter, rpg, aventura, y ciertos puzzle. Donde basicamente la jugabilidad no cambia mucho y lo que se ofrece es una historia atractiva. En los juegos donde se ve que es la historia lo que atrae bastante a los jugadores son las sagas de juegos entre estos estan la saga de halo, la saga de gears of war, la saga de god of war, la saga de prince of persia, entre otros. 

Donde cuando uno se pasa el primer juego de la saga la historia es tan entretenida y emocionante que uno sigue comprando mas juegos del mismo tipo para poder continuar la historia y saber que sucede con los personajes principales.

Si hablamos especificamente de la historia de prince of persia y los tres juegos que salieron en el xbox, ps2 que fueron: Sands of Time, Warrior Wythin y Two Thrones. Donde la historia es la de un principe de persia que tras recuperar las arenas del tiempo de un reino lejano hace que se detruya su reino por culpa del vicir que libera las arenas y hace que toda la gente del reino se vuelvan mounstrous de arena. Y la historia es como el principe inmaduro trata de hacer lo imposible para devolver el reino a su antigua gloria. Pero el destino del principe y del reino no es tan facil de cambiar y estas arenas son protegidas por una sombra, Dahaka, que quiere matar a todo aquel que use su poder llevando al principe a detener la creacion de las arenas del tiempo para que no se puedan usar para destruir su reino y ademas para salvarse su vida y escapar del mounstrou de las sombras. Ya en el ultimo juego tras impedir la creacion de las arenas y salvar a la princesa del tempo de las arenas del tiempo, vuelve a su reino destruido el vicir trata de dominar el reino a la fuerza y crea de nuevo las arenas del tiempo, con llevando a que el reino quede en destruccion.

Mediante un va pasandose los juegos, la historia va influyendo en el personaje haciendo que su mentalidad cambio y a su vez que los objetivos del personaje principal cambien, llevandolo a tomar un decision fuerte al final del ultimo juego, que es dejar que las arenas del tiempo se vayan de la realidad donde el vive y recontruir el reino con la gente y su sabiduria.

Opinión

En mi opinion la narrativa hace que el jugador se meta mas en el juego, se motive y sea de esta forma mas facil que se mantenga jugandolo. La historia implica objetivos, relaciones entre personajes que hace que la persona se sienta identificado con el jugador y lo lleve a ayudar al personaje a terminar la historia. Ademas muchas veces es la historia que hace que el jugador despues de pasarse el juego vuelva a jugarlo.

Conclusiones 

Aunque existen varios juegos que no atraen al jugador por este medio como es Angry birds, League of legends, entre otros. Yo pienso que estos juegos aunque le ofrecen algo nuevo e interesante al jugador, el jugador puede cancerse rapidamente de la mecanica y no volver a jugarlo mas.
Se puede concluir que la narrativa es un elemento muy importante en un juego no solo le da un valor agregado a la mecanica porpuesta, si no que influencia al jugador que en mi opinion es lo mas importante ya que es el jugador el verdadero actor en cualquier juego.


Bibliografía

1. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 27). England : The MIT Press Cambridge.












jueves, 13 de octubre de 2011

Juegos como generador de placer


El flujo del juego y su influencia en el placer del jugador 



Tesis, o argumento principal

El flujo del juego se puede considerar una caracteristica importante para poder describir el placer que experiencia un jugador al jugar un determinado juego. Esto se debe a que cuando uno evalua la experiencia de un persona al jugar y se centra en lo que hace que disfrute el juego y lo continue hasta el final esta intrinsecamente relacionado con una respuesta cognitiva, un efecto emocinal o reaccion fisica, o en la misma experiencia de juego.
En los juegos arcade que son en principo muy simples debido a su carencia de historia,  unicamente se puede presenciar un sentimiento de atraccion, concentracion y gozo por la experiencia del juego ademas de una necesidad de seguir jugando. Podemos atribuir o acreditar estas caracteristicas al flujo del juego presente en estos juegos donde como se muestra en la grafica hay una relacion entre los desafios que se le presentan al jugador y las abilidades que va desarrollando en el juego, y es el balance de estas que puede lograr que el jugador se inmerce en este camino y no salga de el hasta su culminacion.

Csikszentmihalyi's en su libro especifica ciertos paremtro para lograr esto en este blog me voy a centrarme en el que en mi opnion es es el mas importante es la paradoja de control que se desarrolla al jugar un juego en especifico. La paradoja de control que presenta el autor consiste en que aunque el jugador tiene suficiente libertad y "control" en los sucesos del juego esto lo ejecuta o desarrolla en un medio controlado que es planeado por los diseñadores del juego.

Soporte a la tesis, con referencias 

Un ejemplo de esta metodologia es la continuacion del juego de Batman: arkham asylum demonidado Batman: Arkham city, la secuela tiene su desarrollo 1 año despues de la precuela donde se esta construyendo una nueva carcel (Arkhma city) para los villanos debido a los daños causados en el anterior juego por parte del joker. En esta nueva carcel la unica regla que los princioneros tienen es la de no escapar y el rol de batman es basicamente vijilar esta ciudad y no permitir que ninguno de los crimanales salga de la nueva prision. 

 
En el video que se muestra nos podemos dar cuenta la gran libertad que se tiene en este juego, debido a que la nueva prision es todo una nueva ciudad y esta esta dividida en varios territores donde cada uno de los supervillanos del comic de batman a tomado control. Y es el jugador el que decide a donde dirigirse, cuales misiones hacer, o buscar acertijos que resolver. Ademas las herramientas que posee batman lo dejan escalar cual estructura de la ciudad, planear a traves de la misma y enfrentarse con cual enemigo que se le enfrente. Aunque hay una historia principal que son las misiones que uno tiene que seguir, lo desarrolladores le dieron suficiente libertad al jugador para que puede tener suficiente libertad para no sentir el control de estar en un mundo creado por ellos.

Opinión

En mi opnion la libertad que se le da al jugar o la ilusion de tener la liberta es buena, pero cuando esta no es ecesiva ya que cuando es muy libre el juego el jugador se pierda y puede no saber que hacer en un momento de la historia, es por esto que siempre existira la necesidad de dirigir un poco al jugador para que de este modo siempre tenga la forma de continuar el lineamente propuesto en el juego. El nuevo juego de batman parece que a sido bien planeado aunque estamos proximos para el extreno considero que esta libertad le va dar una buena experiencia de juego la cual no se tenia en la precula.

Conclusiones 


En conclusion es el placer que desarrolla un jugador por un juego que lo hace atractivo ya que primero el jugador sigue jugandolo y no solo se puede llegar al punto donde el jugador completa todos los puntos de la historia sino que tambien puede que lllegue a jugarlo una y otra vez. Pero para lograr esto toca tener en considerarcion muchos elementos, entre estos esta el flujo del juego donde los retos y las abilidades que va desarrollando en jugador debe ser balaceadas, para que el juego no sea imposible o por el otro lado sea muy facil.


Bibliografía

1.  http://ps3.ign.com/articles/111/1111529p1.html

2. Zimmerman, K. S. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. En K. S. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cap 24). England : The MIT Press Cambridge.








jueves, 6 de octubre de 2011

Experiencia de Juego

Experiencia de Juego


Tesis, o argumento principal 
 
Cuando observamos todos los elementos que un juego cualquiera tiene, se encuentran una gran cantidad de elementos a considerar como jugabilidad, historia, elementos dinamicos, elementos dramaticos, graficos, testing, entre muchos otros. Pero de todo lo anterior que es lo que realmente le esta dando un valor agregado a los usuarios finales que terminan adorando el juego que estan jugando o por el contrario lo venden, borran o se desacen de el. 
 
Al mirar cada uno de los elementos que posee un videojuego se podria decir que aunque estos elementos son importantes y algunos de estos son necesarios a la hora de realizar un juego, no es lo que hace el videojuego un exito. Lo que hace un videojuego exitoso es la relacion de varios de estos elementos y a mi forma de verlo esto es basicamente la experiencia de juego.

Es el equipo de desarrolladores, diseñadores que se encargan de realizar el juego de inventarse esta nueva experiencia de juego para atraer asi a los usuarios finales. Cada juego tiene su experiencia diferente ya sea porque el juego se convierte en un experiencia completamente nueva en estos casos tenemos juegos como angry birds, mario, zelda que en un inicio la experiencia era unica y cautivadora. Pero existen otros juegos que usan experiencias con modalidades de juegos ya establecidas y le ofrecen al usuario una cambio en la experiencia para atraerlo a un mas.
 
Soporte a la tesis, con referencias 
 
Para este ultimo grupo les presento dos juegos que en mi opinion cambiaron un poco la experiencia que tenia con first person shooters y de la saga de spiderman.
En el primer caso esta BulletStorm que en su base ofrece la misma experiencia que un first person shooter de la actualidad, pero son las nuevas mecanicas de juego como empujar a los npc dispararles en el aire hacer combos con armas, las supercargas del arma que hace primero que uno se enfoque a matar a los npc de formas raras para obtener mas puntos, segundo el no tratar de matarlos a larga distancia como uno lo haria en un shooter normal y por otro lado que la experiencia del jugador cambie .



En el segundo caso me referi al juego llamado Spider-Man shattered dimensions debido a que generalmente la experiencia de los juegos de spiderman son acerca de los mismos enemigos de amazing spiderman el cual es el personaje de las peliculas y de la historieta principal de marvel. Pero esto juego cambia esa experiencia de juego ya que por una parte introduce nuevos spidermans en otras dimensiones que tienen diferentes abilidades, diferentes escenarios y diferentes enemigos a quienes enfrentar. Lo que nos muestra una cara diferente de los comics de marvel y una nueva experiencia al tener que usar diferentes personajes para solucionar un historia que influencia a todas las dimesiones.



Opinión 

En mi opinion la experiencia del jugador es lo que mas importa en un videojuego ya que si la experiencia es buena el jugador se puede identificar con el juego y jugarlo hasta no poder mas. Ademas la experiencia no debe ser totalmente innovadora y nueva puede como lo juegos mencionados retomar un experiencia y cambiarse al jugador para que asi atraiga a los jugadores que son fanaticos a esos juegos.

Conclusiones 
 
En conclusion, es importante pensar en el jugador final y como se quiere satisfacer su necesidad de entretenimiento a partir de una experiencia de juego. A veces existen juegos que pueden crear un muy buen ambiente con buenas graficas, sonidos pero si la experiencia del juego es mala el jugador se aburre y lo deja de jugar en especial en los juegos de aplicaciones moviles donde existen gran oferta de juegos y se puede cambiar muy facilmente sin incurrir a ningun costo.

Bibliografía
 
1. http://xbox360.ign.com/articles/115/1151242p1.html
2.http://ps3.ign.com/articles/111/1118658p1.html
 

martes, 20 de septiembre de 2011

Funcionalidad, Completitud y Balance

Batman: Arkham Asylum
Funcionalidad, Completitud y Balance


Tesis o argumento principal

Batman: Arkham Asylum es un juego muy bueno que hace compatibilidad a la cara sombria creada con las ultimas peliculas de este personaje de comics. En este juego la prision de ciudad gotica Arkham Asylum se encuentra el problemas luego de que bataman atrapa una vez mas al joker la prision se prende en fuego y secuestran a comisionado Gordon. Cuando Batman entra a la prison encuentra que el sitio esta dominado por todos los villanos que el a atrapado a lo largo de toda sus historia (the joker, the riddle, two faces, bain, poision evy entre muchos otros) y la mision de Batman en este juego es impedir que salgan todos estos delicuentes en la cabeza the joker y dominen la ciudad.

Funcionalidad
Este juego desde su comienzo hasta el final es totalmente funcional, y eventualmente se puede lograr completar el 100% del mismo. Uno a traves del juego tiene que primero acabr con todos los malos del juego y encontrar pistas para encontrar el paradero del comisionado. Para poder acabar los malos existen dos modos de juego por un lado es batalla cuerpo a cuerpo donde uno se enfrenta a un grupo de enemigos usando combos. Y por otro lado esta el invicible predator donde basicamente el jugador tiene que usar todos los gadgets que posee batman para acabar con los enemigos de una forma rapida, silenciosa e indolora. Cada forma del juego es totalmente funcional y cumple perfectamente con lo establecido.

Completitud
El juego es totalmente complito no existe ni ciclos interminables, ni puntos donde no se pueda avanzar. Hay que resaltar que como tiene que solucionar acertijos y encontrar como evidencia para solucionar el enigma de donde se encuentra el comisionado, a veces es dificil encontrar estos items y esto inplica que el juego no seguira hasta que el jugador se de cuenta de donde se encuentra el objeto especifico que lo ayuda a seguir con la historia.

Balance

Basicamente aunque los modos son los mismos a medida que se va avanzando en el juego en el modo de combate van apareciendo nuevos enemigos con nuevas armas haciendo que Batman tenga que hacer otros movimientos para lograr vencerlos y mucha mas cantidad de estos haciendo mas balanceado el juego entre las abilidades que uno desarrolla y la dificultad de los enemigos.

En el modo de invisible predator se vuelve mas dificil que los enemigos no lo pillen y uno pueda seguir escondiendose en las sombras, al jugador le toca estudiar mas cuidadosamente la situacion a la que se enfrenta. Esto hace que la estrategia se muy diseñada por el jugador y no sea repetitivo. Y ademas logra mantener la dificultad del juego mismo.


Soporte a la tesis, con referencias


Basicamente como se muestra en el video adjunto como en el review del [1] tambien se piensa de que este juego reslta muchas de las caracteristicas de este personake y ademas lo hace de una forma balanceada, completa y totalmente funcional brindadole como consiguiente una experiencia buena al jugador.


Opinion

En mi opinion este juego ve una perspectiva diferente a lo que se habia hecho con este personaje ademas no solo rescata nuevas mecanicas de como usar su conjunto de abilidades si no que lo hace si olvidar el balance y que el juego se convierta en monotono y muy facil de completar.

Conclusiones


En conclusiones pues es realmente importante evaluar estos tres puntos para que primero se pueda satisfacer al jugador que dedico su tiempo y dinero en el juego. Y ademas son estos tres elementos que hace que el juego sea realmente satisfactorio y que uno como jugador no se aburra del mismo. Estos son elementos que son interesantes evaluar en playtesting para saber como se comportan los jugadores y sus posibles feedbacks sobre estos elementos.


Bibliografia

1. http://xbox360.ign.com/articles/101/1016701p3.html
2. http://www.ign.com/videos/2009/08/26/batman-arkham-asylum-ps3-batman-arkham-asylum-dominate-the-challenge-rooms





martes, 6 de septiembre de 2011

Play Testing

Play Testing

Tesis, o argumento principal

El play testing es una tecnica muy usada por los desarrolladores de juegos para probar tanto el juego completo antes de un release como una funcionalidad o una parte especifica del juego. Aunque todos los juegos actualmente hacen una fase de play testing no existe mucha informacion como videos, entre otros, de como empresas como Microsoft, Ubisoft, entre otras empresas realizan esta fase, su seleccion de jugadores, tiempo de las fases, numero de replicas, etc.

De lo que mas se oye en la actualidad son de beta servers y de servidores privados para testing, en especial para los juegos que tienen mucha actualizacion de contenido. En este blog les voy a hablar de un juego que actualiza contenido a un tasa muy rapida, este juego es League of Legends.


Se puede hablar de varias fases de testing de este juego primero que todo cuando antes de la lanzar la version oficial del juego se ofrecio un beta server para que los jugadores probaran este juego, parecido a DOTA y basado en WARCRAFT 3. A continuacion se muestran videos de este beta server:


Cuando se mira este video y la version actual del juego se obserban varios cambios en la interaz en la informacion de los jugadores, la informacion de las barras. Actualmente el juego tiene una interfaz mas sencilla, hay una mayor area de visualizacion del juego, entre muchas otras caracteristicas que este juego tiene.

League of Legends se carateriza por sus rapida actualizacion de contenido, minimo cada mes la compañia adiciona un nuevo champion que ofrece nuevas abilidades, animaciones que cambian totalmente tanto la interaccion del juego como la interaccion con el ambiente del mismo. Cada vez que sacan un nuevo champion scan a su vez un video que muestra las abilidades y la jugabilidad del nuevo personaje, estos videos se realizan en un private server for testing que unicamente son accedidos por jugadores y programadores, y partir de este feedback sobre el ajuste de las abilidades en el juego.

A continuacion les pongo un video de una broma que se hizo en esta servidor privado con un nuevo champion:





Soporte a la tesis, con referencias 

Pues basicamente la informacion es de experiencia propia ya que es uno de los juegos que mas juego en la actualidad.

 Opinión


Aunque Riot Games la compañia que desarrollo este juego hace todo lo necesario para ajustar adecuadamente los nuevos contenidos de un champion y es usado en un test server no es lo suficiente. Ya que la mayoria de las veces los champion nuevos tienden ha estar overpower (demasiado poderos para el estandar) o por el contrario los poderes estan sub valorados. Lo que hace que siempre hayan ajusten luego de haber sacado estos nuevos contenidos. En mi opinion la decision es muy dependiente a los desarrolladores haciendo que este muy sesgado el feedback de la pruebas haciendo que estas no sean relamente buenas para limitar las abilidades de los campeones.

Conclusiones


En conclusion es importante saber estas herramientas para que el juego este listo y cumpla con las expectativas del cliente cuando este sale al mercado. Un ejemplo de deficiencia en el play testing es la de League of Legends ya que el nuevo contenido es revaluado y cambiado luego de que se hace el release del nuevo contenido y esto no es bueno ya que los jugadores no confian el las desiciones de los desarrolladores y ven se adiciona contenido sin ningun proposito. Es mejor tener algo bien desarrollado y probado antes de lanzarlo con los jugadores.

Bibliografia

1. Game Design Workshop, de Tracy Fullerton 
2.http://na.leagueoflegends.com/news












lunes, 22 de agosto de 2011

Elementos dinamicos de un videojuego

Elementos Dinamicos
Tesis, o argumento principal 

Mass Effect 2 es la secuela de las aventuras del comandante Shepard, este juego tiene una jugabilidad medio adictava para los jugadores este mezcla conceptos de un shooter y de un juego de rol (RPG).

Relaciones

La mayor parte de este juego se basa en formar un buen equipo para asi parar a los Collectors. Uno como coronel se encarga de barrer todos los confines del universo presentado en este juego en la busca de estos guerreros. La relacion que tiene el personaje principal con estos guerreros son parte importante del juego y a traves del juego uno puede fortalecerla como tambien debiltar estas relaciones.

Para fortalezar un puede realizar misiones especificas para cada uno de los miembros asi como, hablar con los personajes, escuchar sus comentarios entre otras acciones que uno puede tomar. Mientras que para debilitarlas uno puede ignorar a los personajes, tratarlos mal y con lleva a que estos se revelen y no hagan su trabajo como es debido. En determinados puntos de la historia uno puede tomar posiciones mas romanticas con los personajes.

Pero no solo la interaccion se hace dentro del grupo sino externo al sistema, sino tambien con los diferentes personajes que van a pareciendo a lo largo de la galaxia, y uno puede realizar misiones para estos, el mundo expuesto en este juego es muy etretenido y rico en estos contenidos.
 
Estructura de la informacion y Retroalimentacion

La estructura de informacion para este juego es abierta, dependiendo de las iteracciones que uno haga, las misiones que realice a lo largo del juego, uno puede tener mas o menos informacion


Al ser esta estructura de informacion tan abierta la retroalimentacion es diferente que muchos juegos, porque uno puede seguir la historia principal del juego con la suficiente informacion o por el  contrario conseguir mayor cantidad de informacion mediante el desarrollo de otras misiones y llegar al fondo de lo que puede ofrecer esta juego en su totalidad (mayor numero de personajes, contenido, historia).

Resultados de la dinamica

Este juego se caracteriza por tener varios finales alternos, y estos dependen de su desarrollo en el juego y las relaciones que vaya formando con su equipo.


Aqui les muestro dos de los finales alternativos que este juego tiene:

Primer Ending :Todo los del equipo viven:




Segundo Ending: Todos mueren



Soporte a la tesis, con referencias 

Yo acbo de bajar este juego y pues no tengo mucha experiencia e este, pero pues parte de la informacion de la historia y la parte de la jugabilidad, como de los finales alternos fueron sacados [1] y [2].


Opinión 
 
En mi opinion Mass effect 2 es uno de los juegos con mayor dinamica que he visto, no solo tiene varios finales si no que las decisiones que uno toma a lo largo del juego afecta directamente el final del mismo juego, la informacion que un obtiene como la que uno forma por su forma de jugar lo lleva afinales diferentes.

Conclusiones 

La dinamica del juego aunque es impotante ya que el jugador puede escoger su camino y desarrollar otro lado de la historia, esta el otro lado de la moneda donde la historia es lineal y no deja muchas opciones al personaje, pero son otros elementos del juego que lo pueden hacer divertido o no. Se puede concluir que lo que realmente hace un juego exitoso es son todos lo elementos que juntos hacen de la experiencia del jugador unica y divertida.

Bibliografía
  • [1]http://www.3djuegos.com/juegos/analisis/5293/0/mass-effect-2/
  • [2]http://ps3.ign.com/articles/114/1144303p2.html

martes, 16 de agosto de 2011

Elementos Dramáticos de Video Juegos

Prince of Persia Warrior Within


Tesis, o argumento principal 

Reto

El reto del juego es basicamente lograr cambiar el destino del principe por un lado que el dahaka no termine matandolo y por el otro lado lograr que no se lleve acabo la creación de las arenas del tiempo. Para esto el principe puede usar un medallon del tiempo para devolver el tiempo e irse a traves de la isla del tiempo cuando esta en ruinas( presente) o en el pasado cuando se encuentra en buen estado. En este mundo encuentra diferentes cantidades de monstruos, como especie de puzzles que tiene que vencer para avanzar.

Posibilidades de juego

Aunque la historia esta definida por el diseñador del juego y uno la sigue si acontencimientos alternos.La historia esta llena de suspenso y no no se espera todos los acontecimientos que ocurren, ni lo que quiere hacer el principe para que no se cumpla su destino. El personaje principal no sabe realmente lo que quiere hacer lo unico que sabe es que es en esa isla donde puede acabar con la maldicion que lo tiene corriendo durante los anteriores años.

Personajes


Durante la historia van apareciendo diferentes personajes pero entre los mas importantes estan:

Protagonista: El principe de Babilonia con el uno se identifica y retoma su historia al desarrollo del juego.
El antagonista: El Dahaka quien es el demnio de las arenas del tiempo el cual busca destruir al principio por haber alterado la historia y el uso prohibido de las arenas del tiempo.

El antagonista y el personaje secundario: Kaileena es la emperatriz de la isla del tiempo la profecia dice que el principe esta en busqueda de ella para matarla y asi crear las arenas del tiempo, es por esto que al principio de la historia es la que ordena a los habitantes de la isla a atacar al principe (aunque uno no lo sabe), pero al final el principe decide salvarla y llevarsela consigo a babilonia.

Historia

Este juego es la secuela del juego Prince of Persia The sands of time, este comienza con el principe, el personaje principal, que se encuentra en un bote con dirección hacia la isla del tiempo donde se originaron las arenas del tiempo y la daga del tiempo, los cuales eran las razones de la destrucción de su tierra natal, pero cuando el principe las uso para devolver la ciudad a como se encontraba en un inicio cayo en una maldición donde un demonio de las arenas, el Dahaka, lo persigue para matarlo. 

Para poder salvarse de este destino que le espera el se derige a esta isla para impedir la creación de estas arenas. Y salvar a si su vida y su ciudad natal.
 
Arco Dramático
El arco dramatico se da casi al final del juego cuando el principe en su busqueda por detener la creación de las arenas del tiempo las termina creando, esto sucede cuando el mata a la emperatriz de la isla del tiempo. Tras caer en una agonia el principe ya que no pudo cambiar su destino descubre en un catacumba un mascara que conlleva a un cambio en las habilidades del principe que le da una ultima oportunidad de cambiar su destino, en esta nueva forma uno descubre cosas no muy claras en la historia. Y lo conlleva a terminar que el prinicipe sea capaz de impedir la creación de las arenas del tiempo, de la destrucción del Dahaka y la destrucción de la emperatriz.
 
Soporte a la tesis, con referencias

Gran parte de la historia es tomada de la referencia [1] y las otras partes de los elementos dramaticos es sobre mi experiencia de jugar este juego, es un juego que repeti varias veces ya que es una historia que en la trilogia de estos juego encaja muy bien y desarrolla adecuadamente la historia del principe de persia.

Opinión
  
En mi opinion este juego posee unos elementos dramaticos muy buenos, que hacen que la persona que lo juegue se consuma jugandolo hasta que lo termine, tiene un arco dramatico muy bueno, es especial que uno no espera que el principe sea la persona que haya creado las arenas del tiempo ya que como viene de tiempo diferente, muy posterior a la creación del juego, es una historia que cambia completamente la concepcion lineal de una historia.
 
Conclusiones

Es interesante pensar en estos elementos dramaticos por que en mi opinion personal es una de las cosas que uno busca como jugador, un juego que lo atrape con su historia, con el drama y las vueltas que pueden dar tanto los personaje en el juego como la misma historia. Con respecto a este juego la primera vez que lo juegue no capte mucho la historia del mismo, era tan confusa por el tema del manejo del tiempo que no se lograbar capatar muy bien, pero es un juego que realmente captura al jugador y es gracias a la jugabilidad como a sus historia.

Bibliografía
 
1. Wikia. (s.f.). Obtenido de http://es.princeofpersia.wikia.com/wiki/Prince_of_Persia:_El_Alma_del_Guerrero
2. Wikipedia. (s.f.). Wikipedia. Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia